こんにちは、エンジニアのオオバです。
※動画リンク追加する上でレイアウト修正中です。
Unite2017Tokyoお疲れ様でした。
全部で60以上のセッションがあったようで、ありがたいことに、ほとんどのセッションスライドと動画が公開(または後日公開)されるので、トレンドを掴む、技術向上のために、特に受講していないセッションに関しては必ず目を通しておきたいところです。 ということでぼくなりにカテゴライズしてリンク貼っておきます。
→11万文字で徹底解説した「DOTweenの教科書」Unityアニメーションの超効率化ツールはこちら
パフォーマンスチューニング、効率化系
・スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座
スライド / 動画 /スケジュール
・Unity最適化講座~スペシャリストが教えるメモリとCPU使用率の負担最小化テクニック~
スライド / 動画 / スケジュール
・パフォーマンス向上のためのスクリプトのベストプラクティス
スライド / 動画 / スケジュール
・Unity UI最適化ガイド 〜ベストプラクティスと新機能
スライド / 動画 / スケジュール
・バグを殲滅!Unityにおける実践テスト手法
スライド / 動画 / スケジュール
・ScriptableObjectを使ってプログラマーもアーティストも幸せになろう
スライド / 動画 / スケジュール
・最適化をする前に覚えておきたい技術
スライド / 動画 / スケジュール
・スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
スライド / 動画 / スケジュール
・新アセットバンドルツール詳解:アセット設定とアセットバンドルのワークフローを簡単に
スライド / 動画 / スケジュール
・もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
スライド / 動画 / スケジュール
・インスタンシングを用いた美麗なグラフィックの実現方法
スライド / 動画 /スケジュール
Unity5.6, 2017.1新機能系
- 【Unite 2017 Tokyo】Unity5.6での2D新機能解説
- 【Unite 2017 Tokyo】Navmesh完全マスターへの道
- 【Unite 2017 Tokyo】実演!Timeline+Cinemachineによるカットシーン作り
- 【Unite 2017 Tokyo】スクリプタブル・レンダーパイプラインのカスタマイズと拡張
- 【Unite 2017 Tokyo】Unityライティング最新情報
- 【Unite 2017 Tokyo】C#ジョブシステムによるモバイルゲームのパフォーマンス向上テクニック
後日公開スライド
シェーダー系
- 【Unite 2017 Tokyo】「オルタナティブガールズ」〜50cmの距離感で3D美少女を最高にかわいく魅せる方法〜
- 【Unite 2017 Tokyo】ゲームの見た目も盛ったら変わる!!!!ヤバい!!ポストプロセス!!入門!!!!!!!!!※Premiereスライドを制作されたので、動画公開を待ちましょう
- 【Unite 2017 Tokyo】シェーダープログラミング入門!カスタムシェーダー、作るで!※なぜか関西弁風
- 【Unite 2017 Tokyo】セルシェーダーを使用した3Dキャラアプリの開発事例※デモが多いので後日公開予定の動画と一緒に確認したい所
- 【Unite 2017 Tokyo】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
- 【Unite 2017 Tokyo フォローアップ】『Shadowverse開発事例』 ~美麗カードが動く!制作テクニックのすべて~ | Cygames Engineers' Blog
AR / VR / MR系
- 【Unite 2017 Tokyo】みんなのスマートフォンでここまでできる〜Kudan ARを使ったモバイルAR/MRの世界
- 【Unite 2017 Tokyo】「日本列島VR」および「HoleLenz」の開発事例ご紹介
- 【Unite 2017 Tokyo】Pepper を HoloLens でナビゲーションする技術
- 【Unite 2017 Tokyo】VRコンテンツを気持ちよくプレイさせるためのUI実装ガイド
- 【Unite 2017 Tokyo】Virtual Design and Construction + AR/VR ~建築におけるUnit…
- 【Unite 2017 Tokyo】VIVEとUnityで、1週間で作る漫才VR
- 【Unite 2017 Tokyo】3次元CAD VR化最速ツールの秘密
- 【Unite 2017 Tokyo】NVIDIA Gameworks アップデートおよびAnselとVRWorksの紹介
- 【Unite 2017 Tokyo】“Game Jam x VR x Unity”『Dead Hungry』のレシピ
- 【Unite 2017 Tokyo】EditorVRの設計から学んだこと:使えるVRエディターのためのデザイン
- 【Unite 2017 Tokyo】VR MAGIC! ~キャラクターに命を吹き込んだこの4年間の記録~
- 【Unite 2017 Tokyo】VRで探り,活用する,人の知覚の仕組み
- 【Unite 2017 Tokyo】僕らのVR元年はこれからだ!少人数開発 PS VR「ヘディング工場」企画とアートと技術と。
後日公開スライド
WebGL系
- 【Unite 2017 Tokyo】WebGL:ゲームプラットフォームとしてのWebと現在と未来
- 【Unite 2017 Tokyo】Unity+WebGLでゲームを開発・運用して見えてきたメリット・デメリット
動画 / サウンド系
- 【Unite 2017 Tokyo】全て見せます!VRにも対応する新しいVideo Player
- 【Unite 2017 Tokyo】ゲームサウンドを支えるCRIWARE組込み事例
- 【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンゲーム「夢幻のラビリズ」開発秘話と動画・サウンドミドルウェアの使い処
事例紹介系
- 【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術
- 【Unite 2017 Tokyo】大作RPGを効率的且つ高品質にリマスターするためのUnity活用
- 【Unite 2017 Tokyo】Nintendo Switch™ 本体同時発売必達、家庭用向けRPG「いけにえと雪のセツナ」開発の裏側
- 【Unite 2017 Tokyo】Unityを使ったNintendo Switch™ローンチタイトル制作~スーパーボンバーマンRの事例~
- 【Unite 2017 Tokyo】Unityで出来る『見える開発』のススメ 〜スマホゲーム「ららマジ」開発事例〜
- 【Unite 2017 Tokyo】「サガ スカーレット グレイス」におけるUI開発事例
後日公開スライド
アプリ収益化系
- 【Unite 2017 Tokyo】Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティス
- 【Unite 2017 Tokyo】中国でAndroidアプリを出す!Xiaomiストアでのアプリリリース、収益化のためにできること
その他系
- 【Unite 2017 Tokyo】基調講演
- 【Unite 2017 Tokyo】いかにして個人制作ゲームで生きていくか〜スマホゲームレッドオーシャンの泳ぎ方〜
- 【Unite 2017 Tokyo】2017年の注目アセット100連発
- 【Unite 2017 Tokyo】Anima2Dについて語るで!2Dアニメーションの未来
- 【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
- 【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来
非公開セッション(取材系記事あれば追加します)
- 現実世界における拡張現実・ARアプリ開発ご紹介
- 「魔法使いプリキュア!」EDでのUnity映像表現の詳細解説
- [Unite]Unityがプリキュアの制作現場を効率化する。「『魔法つかいプリキュア!』EDでのUnity映像表現の詳細解説」聴講レポート
- 最新 PS VR コンテンツ制作事例紹介 with Unity
- 『Fate/Grand Order VR』の制作事例をもとにUnityを用いたPS VR開発環境を紹介【Unite 2017 Tokyo】 - ファミ通.com
- マルチプレイゲームのグローバル展開事例(BNE様)と完全同期を実現するPhoton TrueSync のご紹介
- What to Pack: Exploring VR & AR with Daydream and Tango
- マルチプレイゲームのグローバル展開事例(BNE様)と完全同期を実現するPhoton TrueSync のご紹介
最後に
発表者の方々運営の方々お疲れ様でした。楽しかったです。
ではまた来年のUniteで。
追記 : ヤバかった系
※スライドはありません
体験させてもらいましたがヤバかったです。うん。
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