こんにちは、エンジニアのオオバです。

「デザイナーはデザインに集中しろ」
「エンジニアはプログラミングだけやれ」

このように、 「どちらかに集中したほうが良い」
アドバイスしてくれる方がいらっしゃいます。

なぜかというと「中途半端になるから」とのこと。

これに対して、どちらもそれなりにやってきた
ぼくの意見を展開してみます。

※ちなみにぼくは美大を卒業後、3年グラフィックデザイナー、
その後Flash歴4年、Unity8年とエンジニアしてきました。

早速、結論いきます。

デザイナーとエンジニアどちらも手を出すと中途半端どころか無双できる

2021年末時点の話ではありますが、
デザインとエンジニアリングどちらもできると、
モノづくりの現場では非常に重宝されます。

両方できるメリットを簡単にまとめると、

良いものを早く作れる から重宝されるんですね。
早く作れるということはコストが押さえられるということ。

つまり 「良いものを早く安く」 ユーザーに提供できるのです。

また、デザインとエンジニアリング両方できると、
この数年で食いっぱぐれることはまず無いです。

なぜなら需要に対して供給が全く追いついていないから。
募集をかけてもなかなか集まりません。

つまり、デザイナーとエンジニアどちらもできる人はそもそも業界にも少ないのです。

この記事では次の話をしていきます。

この辺り、ぼくの体験談を交えつつ解説していきます。

この記事はエンジニアリングに興味があるデザイナー、デザインに興味があるエンジニア Advent Calendar 2021 最終日25日の記事です。

メリー・クリスマス。

まずは「デザイナー、エンジニア両方知っていることの重要性」についてです。

→11万文字で徹底解説した「DOTweenの教科書」Unityアニメーションの超効率化ツールはこちら

モノづくりの現場で「翻訳者」が求められるワケ

リアルな開発現場では、デザイナーとエンジニア
両方の気持ちを理解することがかなり重要です。

なぜならお互いの言い分は、
たいてい 噛み合わない から。

噛み合わないままだとどうなるか、
極論、 製品は完成しません。

また、双方を理解した上で、お題に対する最適解が求められます。
デザイナー、エンジニア両方の意見を聞いた上でプロジェクトが求める答えですね。

もし、お題に対する最適解が出せなかったらどうなるか。
繰り返しになりますが、 製品は完成しません。

つまりデザイナーとエンジニアどちらも理解している人は
リアルなモノづくりの現場では 必須級に求められます


モノづくりというと、ぼくの場合はスマホゲーム開発の時になりますが、
デザインとエンジニアリングは 超密接の関係 です。

お互いの主張を理解して初めて良いものが生まれます。
しかし、それが難しいのです。。。

例えるなら、お互い別々の国の出身で言葉も違う。
文化も感覚も、大事にしているものも違うんですよね。

超密接なのに相手は外国人 みたいな感じです。

よくあるのが、組織的にエンジニア(またはデザイナー)の声が大きいから、
エンジニア(またはデザイナー)が主導して進めるといった、
偏った意思決定でプロジェクトが進行すること。

例えばエンジニア主導で進行すると システマチックで面白くないもの へ。
逆にデザイナー主導だと システム的に破綻 する。

つまりお互いの理解が進まない限り、
途中で頓挫する未来が待っているのです。

「どちらもできる人」は、いわば「翻訳者」

翻訳者によってお互いの言っている事が理解でき、
プロジェクトは正常な状態になります。

今のスマホゲームは大規模化しているため、
プロジェクトには1人以上いて欲しいのですが、いませんね。

レアキャラなんですよ。

簡単にまとめると、
デザイナー、エンジニア両方を知っていることの最大のメリットは、
モノづくりにおける超密接部分(デザイナーとエンジニア間)の
摩擦を解消できるということ。

この摩擦がなくなるだけで、 大きなコスト削減 に繋がります。
同時に 間違いなくモノづくりのクオリティは上がる んですよ。

翻訳者の役割は大きいのです。

デザイナーとエンジニアの両立は、どういう人に向いているか?

「デザイナーとエンジニアどちらもやる場合、
どういう人が向いていますか?」

ときどき質問を受けます。

結論、向き不向きはありません。だれでもなれます。
どちらも経験すればよいだけの話 なのです。

意外と思われるかも知れませんが、
デザイナー、エンジニアはともに 誰にでもなれる職種 です。

「一般人の私なんてイラストが描けないからデザイナーなんて...」

大丈夫です。
ぼくは一切イラストは描けません。
でもデザイン業務はできます。
※もちろん描けるに越したことはありません

エンジニアも同様です。

「プログラミングなんて意味わからない」という人へ。

初めてのことはプログラミングに限らず
「意味がわからない」ですよね?

いきなり楽譜を渡されてピアノは弾けません。

つまり 経験と正しい学習 によって
デザイナー、エンジニアには誰でもなれます。

両方できる人は両方学習、経験をしているだけの話。
ただそれだけなのです。

だから諦めなくていい。
どちらもやりたいなら、どちらもやったら良いのです。

デザイナー、エンジニアともに必要スキル「情報を整理する力」

デザイナー、エンジニア両方やっていきたい人にオススメなのは 「情報を整理する力」 です。

次はよく聞かれる質問です。
「(デザイナーまたはエンジニアは)どの程度できたらよいのでしょうか?」

たしかに、わからないですよね。

ぼくの答えはシンプル。
「基礎力をもっているかどうか」 です。

デザイナーの基礎とは、
「情報を整理して、それを(主にビジュアルで)伝える力」。

エンジニアの基礎力は、
「情報を整理して、プログラミングする力(実装できる力)」。
(※プログラミング言語はなんでも良い)

これらの基礎力があれば良いです。
基礎があれば応用が効きますから。

共通するのは 「情報を整理する力」 です。

「デザインって【感性】が大事なんでしょ?」
って思われるかも知れません。

実は本当に大事なのは 設計 です。
情報を正しく整理する事が、「良い設計」の第一歩。

どんなに美しい画像を作っても設計をミスっていたら価値は生まれません。
デザインの99%はロジカルに考えて、穴のない設計をすること。

これはエンジニアも全く同じ。
プログラミングははキーボードで
カチカチ打っているだけと思われがちですが、
大半の業務は 設計 です。

キーボードでカチカチする時間は
設計する時間に比べると、ほんの一部なのです。

「良い設計」をするために、
デザイナー、エンジニアともに必要な
「情報を整理する力」を磨くことをオススメします。

最後に、キャリアを1つだけにしぼることは
リスクであるという話をします。

変化の早すぎる今、1つだけのキャリアはリスクです

今の世の中では時代の移り変わりが激しく、
1つのことに固執している方はリスクです。

今まで食べてこれたスキルが古くなり給料が下がる。

これは今に始まったことではないですが、
今後さらにスキルの 賞味期限は早くなる ことが予想されます。

つまり 1つのスキルに固執するのはリスク だということです。
デザインができるのであれば、
横に展開できるスキルはたくさんあります。

などなど。

エンジニアも同様、
今あるスキルを横に展開していきましょう。

まずは興味のある分野で、続けられそう、
すぐに形にできそうなところから始めると良いです。
小さくても形にできた経験は、その達成感からさらに次へ進みやすいです。

ぼくはデザイナーをやっていた20代前半、
参考書を片手に小さなプログラミング写経して動かしていましたね。懐かしい。

未来は誰にもわからない。
スキルの分散投資は今後さらに重要性を増すと思っています。

人生のうちで最も若い今、動きましょう。

まとめ : デザイナーとエンジニアどちらも手を出すと中途半端どころか無双できる

デザイナーとエンジニア両方やる意味や重要性、
誰にでも目指せるものであること、
またソロキャリアのリスクについて解説してきました。

もちろん、デザイナーをやっていてエンジニアになるのも難しいですし、
エンジニアやっていてデザイナーになるのも難しいと思います。

だから 「中途半端」 になるよね。
って言いたい人の気持も分かります。

でも 最初はみんな中途半端 ではないでしょうか。
ゲームで言えば魔法剣士になりたくて、剣士から魔法使いに転職。
少し力持ちのLv1魔法使い。それって中途半端野郎ですよね。

でも、そこでゲームを諦めますか?

諦めませんよね。

その後、経験を詰んでいくことで
みんなが欲しがる魔法剣士になれることを知ってるんですよ。

実際の生活も同じ。

最初は中途半端野郎でいい。
継続さえすればいつかは 「替えのきかない存在」 になれます。

ここまで読んでくれたあなたは、
デザインとエンジニア両方やりたい人ですよね。

であれば行動です。

インターネットを使えば自宅でスキルが手に入ります(しかも無料で)。
こんな良い時代はないですよ。

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デザインとエンジニアリングの発信 をしています。

そして一緒にマルチスキルを身に着けていきませんか。
市場価値を高めて、楽しい人生を過ごしていきましょう!

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最後まで読んでいただきありがとうございました!
すばらしいデザインとエンジニアリングライフをお過ごしください。

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